CHARAKTERE in alphabetischer Reihenfolge
RASCHID AG ARESHÁR
(Asad-Krieger / MIDGARD)
Raschid Ag Areschar ist ein mittelgroßer schlanker Asad-Krieger vom Adels-Stamm der Kel Aschak. Seine Augen sind – wie bei vielen adeligen Asad – blau wie der Himmel über der Wüste, die seine Heimat ist. Seine Statur ist relativ groß und schmal, aber kräftig, was den harten Lebensbedingungen entstammt, unter denen er aufgewachsen ist. Schon in frühester Kindheit musste er lernen, mit dem wenigen auszukommen, was die Wüste zu bieten hatte. Insbesondere Wasser lernte er als kostbares, lebensnotwendiges Gut kennen, von dem nie genug vorhanden war.Seine langen blonden Haare trägt er meistens zusammengebunden und mit Zöpfen durchflochten. Kleidung und Frisur hält er nach Möglichkeit in tadellosem Zustand. In Moravod trägt er allerdings nicht die Tracht der Asad, sondern schlichte moravische Reisekleidung von gute Qualität.
Er legt viel Wert auf ein stolzes, würdevolles Auftreten, einerseits weil er es seiner adeligen Herkunft schuldig ist, andererseits auch, um die Damenwelt zu beeindrucken.
Kleinen Flirts und Techtelmechteln ist er durchaus nicht abgeneigt, und das Unverständnis seiner Gefährten quittiert er nur mit einem undeutbaren Lächeln. Das Leben ist schließlich hart genug, also wieso soll man sich nicht die kleinen Vergnügen gönnen, die sich einem bieten. Schließlich gelte das gleiche ja auch für die Damen, wie er immer wieder betont. Allerdings bedrängt er Frauen niemals, sondern begegnet ihnen mit Respekt, weckt mit seinem Auftreten unaufdringlich ihr Interesse und lässt nur diskrete Andeutungen von Komplimenten fallen. Wenn die betreffende Frau nicht darauf eingeht, akzeptiert er das und wendet sich anderen Kandidatinnen zu. Andere Mütter haben schließlich auch anziehende Töchter.
Raschid wurde vor ca. 25 Jahren in den öden Hügeln in Eschar geboren, wo fast alle Asad leben. Er wuchs in einem typischen Asad-Nomadenlager auf, das üblicherweise aus der Clansmutter (Kaida), ihrem Ehemann, sowie ihren Töchtern mit ihren Familien besteht. In Raschids Fall waren das seine Großeltern, zwei ältere Geschwister seiner Mutter samt Ehepartner, seine Eltern, sowie drei ältere Geschwister und diverse ältere Cousins und Cousinen.
Die Kel Aschak sind ein relativ kleiner Asad-Stamm, verglichen mit den Kel Imuhar oder den Kel Asadded.
Als Raschid 10 Jahre alt war, erhielten sie von der weißen Königin den Auftrag, die weit abseits der übrigen Asad-Reviere gelegene Dschebel-Al-Ghussat zu erobern, da diese ein unzugänglicher Rückzugsort diverser Räuberbanden war. Die Idee kam von Aziza, welche im Begriff war, den Fürsten von Chetra zu heiraten. Mit den Kel Aschak als alleinigen Bewohnern der Dschebel-Al-Ghussat, so der Plan, könne man leichter Frieden aushandeln, als sich ständig gegen wechselnde Räuberbanden zur Wehr setzen zu müssen. Zusätzlich sollten sie die Karawanenwege beschützen, und dafür eine regelmäßige Gebühr erhalten. Dafür sollten sie darauf verzichten Tribut von Durchreisenden zu verlangen. Über ein Jahr dauerten die Kämpfe, und kosteten viele Kel Aschak das Leben. Kurz nachdem Raschid 12 Jahre alt geworden war, übersiedelten die Kel Aschak in die Dschebel-Al-Ghussat, wo sie immer noch leben. Sie sind auch heute noch die Wächter der Karawanenwege rund um Chetra und Nedschef. Mit ihnen kamen fünf Vasallenstämme, die von der Ziegenzucht leben und den Kel Aschak Tribu entrichten, ebenso, wie die Oasenbauern, die sehr unter den Räubern gelitten hatten, und die Kel Aschak als die weitaus angenehmere Alternative betrachten. Der Inadenclan Kel Tahore übersiedelte 5 Jahre später ebenfalls dorthin.
Seit Raschid mit 15 Jahren zum Mann erklärt worden war, war es sein Bestreben ein Krieger und Karawanenführer zu werden wie alle Männer in seiner Familie, doch Ormut hatte andere Pläne mit ihm. Daran glaubt Raschid fest, und diverse Ereignisse, die anderen belanglos erscheinen mögen, sieht er als Bestätigung seines Glaubens an. Wie die meisten Bewohner Eschars ist auch Raschid ein überzeugter Anhänger des Dhin Amul und wie alle Asad ist auch er davon überzeugt, dass Ormut weiblich ist. Wer anders als eine Frau könnte das Leben erschaffen haben, wo doch überall das Leben aus den Müttern entsteht?
Im Alter von 20 Jahren verließ er seine Heimat aus persönlichen Gründen (Einzelheiten dazu werden im Beitrag „RaschidsVorgeschichte" und "Heimkehr" beschrieben).
Anfangs reiste er mit einer Gruppe von Gefährten durch Eschar und die Küstenstaaten. Nach ungefähr einem Jahr trennte er sich von den damaligen Gefährten. Die zwei darauffolgenden Jahre verbrachte er im Ormut-Tempel von Sadije und begann dort, Pilger durch die Wüste zu führen. Später ließ er sich als Karawanenführer am Rand von Sadije nieder.
Eines Tages beauftragte ihn der Meerespriester HENSTED, den er im Tempel kennengelernt hatte, eine Gruppe Reisender nach Nedschef zu begleiten. Das waren die Akteure dieser Geschichte und als die Aufgabe in Nedschef erledigt war, schloss er sich ihnen an und ging mit ihnen nach Moravod.
Nachtrag:
Wie die geneigte Leserschaft inzwischen wissen dürfte, waren Raschid und Mariemma als Jugendliche ein Liebespaar. Er verließ die Heimat, weil ihre Familien ihnen verboten hatten zu heiraten. Nachdem sie einander nun wiedergefunden haben, und Mariemma mit den Gefährten nach Moravod gekommen ist, schielt Raschid natürlich nicht mehr nach anderen Frauen. Seine Aufmerksamkeit gilt fortan allein seiner Verlobten. All seine Affären waren ohnehin nur der vergebliche Versuch, anderswo eine Frau zu finden, die sein Herz ebenso berühren kann, wie es Mariemma getan hatte.
Gunnar Gimlet
(Alchemist, Metallurg und Richtkanonier NOATUN / MYRKGARD)
Der Zwerg Gunnar Gimlet ist die neueste Anwerbung der Kroner Geheimen Bruderschaft für die Kronermarine und wurde mit Empfehlung des zwölfköpfigen Militärrates der Stände zur Noatun Initiative weitergeleitet.
Seine bisherige Lebensgeschichte ist ebenso überraschend wie einzigartig und passt haargenau zu der gleichfalls ungewöhnlichen Mannschaft der Noatun. Er ist der Spross einer „unmöglichen Liebesbeziehung“ eines Dunkelzwerges und einer Zwergin, die ihren Anfang hoch im Norden Morawods nahm, welche kurz, heftig und vor allem nächtlich war, da erwiesenermaßen Dunkelzwerge bei Tageslicht zu Stein erstarren! Die Beweggründe dieser kurzen Liaison konnte Gunnar nie so recht von seiner Mutter erfahren, seinen Vater hat er nie kennen gelernt. Einzig das diese Beziehung auf Zeit, von großer hingebungsvoller, selbstloser Liebe geprägt war, erleichterte dem heranwachsenden Zwerg, dieses Stigma in seiner Jugendzeit zu ertragen. Der in sich gekehrte Zwerg, mit den hochgradig lichtempfindlichen Augen musste als Kind allerlei Anfeindungen wegen seiner Andersartigkeit ertragen und geriet häufig wegen seiner dunkel getönten Brille mit den Seitenschutz in Raufhändel, was seiner Mutter viel Kummer bereitete, dem druidischen Brillenmacher die Taschen füllte und schließlich mit der Migration in das Zweikronenreich gipfelte, da ein Leben unter „normalen“ Zwergen nicht mehr zumutbar war.
Mit Beginn der zwergischen Pubertät, löste sich dieses „Problem“ gewissermaßen von selbst..., für einen Zwerg war er ungewöhnlich reaktionsschnell und kräftiger, als seine Mitzwerge und seine Körpergröße übertraf im Durchschnitt jeden gewöhnlichen Zwerg um eine Kopflänge.., glücklicherweise ist dieser Umstand im Zweikronenreich kein Anlass für spezizistische Übergriffe, allenfalls seine extreme „Lichtempfindlichkeit der Augen“ bereitete ihm zunehmend Schwierigkeiten, sodass dem druidischen medizinischem Dienst, der sich seiner Andersartigkeit nur zu gut bewusst war, nur noch eine Option blieb, dem geplagten Jungzwerg ein einigermaßen normales Leben inmitten einer neuen Kultur zu ermöglichen, indem er eine verspiegelte Spezialbrille mit Gnomengläsern und Rundumschutz der Augen, zur Unterbindung von Streulicht verschrieben bekam.
Von diesem Zeitpunkt an veränderte sich sein Leben schlagartig. Bei diversen folgenden medizinischen Untersuchungsreihen entdeckten die Druiden, dass seine Augen ein völlig anderes Spektrum der Wellenlänge von Licht wahrnehmen können. Seine Empfindlichkeit umfasst ein erweitertes Spektrum bis weit in den Infrarotbereich, der Wärmestrahlung.
Dieses besondere Talent erleichterte ihm das Studium der Metallurgie und Alchemie, da er ein einzigartiges Gespür für Dichte, Wärmeleitfähigkeit und elektrische Leitfähigkeit entwickelte, und wurde fortan ein gern gesehener Spezialist im zwergischen Tiefbau des Zweikronenreiches, da er Flöze verschiedenartiger Erze, Gesteine und Mineralien gewissermaßen sehen kann! Er ist sogar in der Lage, bei tiefer Konzentration Wasser und Luftströmungen zu sehen, eine besondere Fertigkeit, die ihn aber sehr erschöpft und gerade mal für ca. 30 min möglich ist und ihn anschließend in eine ebenso lange Bewusstlosigkeit fallen lässt.
Diese überraschende Befähigung von Gunnar veranlasste die Forschungsgruppe neue Waffen ein neues Zielgerät zu konzipieren, das auf dem alten stereoskopischen Zielgerät der Noatun basiert, mit dem Unterschied, dass alle verwendeten Materialien auf Tieftemperatureignung und Beibehaltung ihrer materialspezifischen Eigenschaften verändert wird. Dieses stickstoffgekühlte Zielsystem ermöglicht Gunnar mit seinem besonderen Sehsinn im Dunkeln sehr weit zu sehen, Nebel zu durchschauen und selbst schwache Wärmequellen aus der Ferne wahrzunehmen. Seine natürliche zwergische Affinität zu Waffen brach bei den Versuchen mit den Prototypen des Zielsystems, das noch monokular ausgeführt wurde, voll durch. Mit dem 30er Karabiner, Evan Mac Seals Lieblingswaffe, war Gunnar sogar in der Lage, Zielobjekte durch Wände wahrzunehmen und zu bekämpfen und bereitete dem druidischen Seelsorgedienst zeitweise ein wenig Sorge, da er eine fast pathologische Empathie zu Schusswaffen entwickelte.
Zurück blieb nach etlichen Sitzungen des druidischen Seelsorgedienstes sein Spitzname „das Auge“ das ihm seine zwergischen Kameraden der Waffentestgruppe verliehen haben, was ihm mittlerweile, glücklicherweise nur noch ein gequältes Lächeln abfordert. In der Anfangszeit der Testreihen hatten unbedarfte Bemerkungen seiner zwergischen Kameraden bei Gunnar zu unkontrollierbaren Gewaltausbrüchen geführt. Zurzeit macht gerade in den Zwergenkneipen von Jarnigard ein Gassenhauer seine Runden; Ich „Kanone“ dich nicht Leben…, leider ist dem Inlandsgeheimdienst der Ursprung dieser Ballade noch immer ein Rätsel…
Tamara Sergejewna Janelowskaja
(Forsetimen-Psychologin und Magiekundige NOATUN / MYRKGARD)
Tamaras Vater Sergej Maximowitsch Janelowski ist der älteste Sohn des Landadeligen (Vodurussen) Maxim Konstantinowitsch Janelowski. Janelowsk, die Grafschaft seiner Familie liegt in der Nähe von Warogast. Die Familie ist dem Imperium treu ergeben.
Als Sergej 11 Jahre alt war, wurde sein Zaubertalent (65) von der Gilde entdeckt, und er daraufhin zur Ausbildung nach Warogast geschickt. Er und die ganze Familie waren sehr stolz darauf, dass er auserwählt worden war, und so ließen sie ihn mit Freuden ziehen. Da er ein guter und linientreuer Schüler war, durfte er gelegentlich Botschaften an seine Familie schicken, und auch Nachrichten von dort erhalten.
Tamaras Mutter Lara Pawlowna ist jüngste Tochter einer Bauernfamilie (3 Töchter, 1 Sohn), deren Mutter Raissa als Dorfschamanin ein gewisses Ansehen genoss. Das Dorf Rozhnoje, aus dem sie stammt, liegt mitten im Wald zwischen Geltin und Warogast. Laras Zaubertalent (76) wurde entdeckt, als sie erst 8 Jahre alt war, woraufhin sie zur Gilde nach Geltin geschickt wurde. Die Talentsucher hätten lieber ihre 13-jährige Schwester Sophia mitgenommen, deren Zaubertalent noch höher war (81), aber ihre Mutter hatte bereits begonnen, sie zur Schamanin auszubilden.
In Warogast versuchte zu der Zeit ein ehrgeiziges nicht mehr ganz junges Magier-Ehepaar seit beinahe 20 Jahren, eine Methode zu entwickeln, die Kinder mit besonders hohem Zaubertalent hervorbringen sollte. Ihr Ziel war, die Methode bei Erfolg an sich selbst anzuwenden, um letztendlich eigene Kinder zu haben, die den Gildenmeistern aus Valian ebenbürtig sein sollten. Bei diesen Experimenten waren schon einige Mädchen gestorben oder unfruchtbar geworden. Das letzte lebte zwar noch, war aber auf die geistige Stufe eines Kleinkindes zurückgefallen, und alle Kinder, die es bekam waren schwer missgebildet.
Allmählich wurde für die Magierin die Zeit für eigene Kinder knapp und da ihr Lara ein besonders vielversprechend erschien, gingen die beiden besonders vorsichtig zu Werke – immerhin würde sie bei Erfolg die Prozedur ja auch selbst durchlaufen müssen. Über mehrere Jahre wurde Lara immer wieder kleineren Veränderungen unterzogen, bis sie das gebärfähige Alter erreichte. So litt Lara zwar nicht an den Behandlungen, doch sie war in der Gilde isoliert und durfte keinerlei Kontakte zu ihrer Familie halten.
Zudem waren die Magier nach den vielen Misserfolgen, bei denen der Ehemann die Kandidatin geschwängert hatte, auf die Idee gekommen, dass auch der Erzeuger des Nachwuchses genetisch verbessert werden könnte. So übernehmen sie den inzwischen 14-jährigen Sergej Maximowitsch, der bisher ein recht freies Leben in der Gilde geführt hatte. Auch er wurde mit äußerster Vorsicht behandelt, allerdings ab sofort ebenso stickt isoliert wie es bei Lara schon seit Jahren der Fall war. 3 Jahre später wurde er dann mit der inzwischen 16-jährigen Lara verheiratet.
Dass beide einander weder kannten noch liebten, spielte dabei keine Rolle. Groß war die Freude, als dann ein Jahr später ein gesundes Mädchen ohne Missbildungen geboren wurde – was ja ein gewaltiger Fortschritt gegenüber früheren Experimenten war. Das Mädchen erhielt den Namen Tamara, die beiden Jungverheirateten freundeten sich miteinander an und für kurze Zeit waren alle zufrieden. Als dann aber Tamaras Zaubertalent bestimmt werden sollte, stellte sich heraus, dass sie keines besaß (03)!
Sofort wurden weitere genetische Veränderungen an beiden Eltern vorgenommen, aber Lara bekam keine weiteren lebensfähigen Kinder mehr, und so blieb Tamara ein Einzelkind. Immerhin durfte sie bei ihren Eltern in der Gilde bleiben und wurden von ihnen zur Bibliothekarin ausgebildet. Dennoch waren ihre Eltern nicht sonderlich gut auf das Imperium zu sprechen, denn man hielt sie im im Gildenhaus fest, und gab ihnen keine Möglichkeit, sich jemals wieder bei ihrer Familie zu melden.
Deshalb nahm Lara heimlich Kontakt zum Widerstand auf. Dadurch erfuhr sie, dass das Dorf Rozhnoje schon viele Jahre zuvor von Vampiren überfallen worden war, und niemand überlebt hatte. Eigentliches Ziel waren die Schamaninnen gewesen, alle anderen waren sozusagen Beifang. Mühsam verbarg sie dieses Wissen und ihren Hass auf das Imperium vor der Gilde, doch sie begann heimlich für das Kronerreich, das den Widerstand unterstützte zu spionieren und gab den Hass unauffällig an die Tochter weiter. Einzig ihrem Ehemann, dem der Kontakt zu seiner Familie nun ebenfalls verboten war, vertraute sie sich an. Sie konnte das deshalb riskieren, weil auch ihm seit der Heirat der Kontakt mit seiner Familie verboten war, und er sich schon mehrfach darüber beschwert hatte.
Viele Jahre lang spionierten sie für den Widerstand, Tamara war schon 20 Jahre alt, als sich der Spionageverdacht gegen ihre Eltern immer mehr erhärtete.
Daraufhin wurde Tamara nach Friedborg geschickt, um dort in Sicherheit zu sein und zur Forsetimen ausgebildet zu werden. Keinen Moment zu früh, denn kurz darauf wurden ihre Eltern verhaftet, und als Spione hingerichtet.
12 Jahre später, nach abgeschlossener Ausbildung, ging sie als Spionin nach Moravod zurück. Die folgenden 6 Jahre verbrachte sie dort im Außendienst, bis die Widerstandszelle von Geltin vor einem Jahr aufflog, und sie überstürzt ins Kronerreich flüchten musste.
KLABAUTER NOATUN
(Steuermann/Navigator NOATUN / MYRKGARD)
Noatun ist der/die Klabautermann/Klabauterfrau und zugleich Navigator der Noatun. Die Einteilung in männlich und weiblich ist dem Klabauter fremd, da er/sie nicht als Kind einer Mutter und eines Vaters geboren, sondern nach Fertigstellung der "Noatun" quasi als belebte Seele des Schiffes lebendig wurde – wie das bei allen Klabauterleuten der Fall ist. Als Anrede bevorzugt er/sie es, einfach "Navigator" genannt zu werden, empfindet allerdings Personalpronomen wie "er" und "sie" eher als "Problem anderer Leute". ("So watt gifft bi uns Klabauters nich; keen Mannslüüd, keen Fruunslüüd un ook keen Kinners!"). Daher erscheint er/sie (okay, das mit dem er/sie nervt wir können uns auch einfach auf "er" beschränken, dem Klabauter ist das ja sowieso egal) je nach Laune mal in männlicher, mal in weiblicher Gestalt, und meistens ist überhaupt kein Anzeichen von männlich oder weiblich erkennbar. Dennoch ist das Gesicht des Klabauters nicht das eines Kindes, im Gegenteil, es ist wettergegerbt wie das eines alten Seebären. Die strubbeligen, halblangen Haare des ca. 30 cm großen Knirpses sind feuerrot, und von einigen grauen Strähnen durchzogen, die Augen blaugrau wie das Meer an einem stürmischen Tag.
Als Naturgeist hat Noatun Zugang zu einer Art "Kollektivgedächtnis" aller Klabauter-Leute, was sich schon häufig als nützlich erwiesen hat.
Im Gegensatz zu seinen Artgenossen ist er allerdings weder unsichtbar noch auf Schabernack aus, sondern nimmt seinen Posten als Navigator des Schiffes sehr ernst, und ist ein zuverlässiger Offizier. Das könnte daran liegen, dass der Charakter eines Klabauters durch die Erbauer des Schiffes und durch die Besatzung desselben geformt wird.
Trotz all dieser Besonderheiten, ist Noatun ein organisches Lebewesen, das atmen, essen, trinken und schlafen muss, wie jeder Mensch, und auch ebenso verwundet und getötet werden kann. In diesem Fall allerdings, entsteht an Bord des Schiffes ein neuer Klabauter, der die Erinnerungen seines Vorgängers hat. Ansonsten ist der Klabauter ist immer so gesund wie das Schiff. Wenn das Schiff beschädigt wird, wird auch der Klabauter krank, und weiß daher auch immer ganz genau, was dem Schiff fehlt.
Bekleidet ist Noatun mit der üblichen Matrosenkleidung, das richtet sich ein bisschen nach der Mode und den Gewohnheiten der Besatzung – man will ja zeigen, dass man dazugehört.
KORF
(Waldläufer / MIDGARD)
Korf wuchs als Sohn eines Kunsthandwerkerehepaares in Geltin auf. Das Einkommen reichte gerade aus, die kleine Familie kärglich zu ernähren. Schon in jungen Jahren bereitete der kleine Korf seinen Eltern viel Sorge. Sein unbändiger Drang in die Ferne, manifestierte sich in ausgedehnte Spaziergänge in angrenzende Waldgebiete, die mitunter Tage andauerten. Seine besorgten Eltern konnten einen befreundeten Soldaten der Stadtwache dazu bringen, immer wieder mal die täglichen Patrouillienwege, zur Suche ihres Sohnes, weiter auszudehnen.
Natürlich blieben diese Pflichtverletzungen bei dem Kommandanten der Stadtwache nicht unbemerkt, sodass dieser seinerseits Nachforschungen anstellte und herausfand, dass ein kleiner Junge Namens Korf für die ausgedehnten, ungeplanten Streifengänge verantwortlich zu machen war.
Die Weitsichtigkeit des Kommandanten, ermöglichte Korf die Stundung der Geldstrafe seiner Eltern, durch Beitritt in den besonderen Wachdienst als Jäger, da er bei seinen Streifzügen erstaunliche Waldläuferfertigkeiten, wie z. B. Anschleichen, Tarnen, umfassende Kenntnis des zu jagenden Wildes und vieles, für sein junges Alter eher Ungewöhnliches an den Tag legte.
Während einer ausgedehnten Suche nach Räubern, wurde der kleine Korf nachhaltig traumatisiert. Die Sonderabteilung, bei der er als Jäger für Nahrung zu sorgen hatte, griff ein paar Ganoven auf. Bei der Festsetzung dieser, setzten sie sich vehement zur Wehr, sodass sie bei der Festnahme, leicht bis mittelschwer verletzt wurden. Da zur fortgeschrittenen Stunde der Rückweg zu beschwerlich würde, wurde ein Nachtlager eingerichtet. Unvorsichtiger Weise hielt man die Verletzten für ungefährlich und unterließ es sie zu binden.
Durch die Suche nach jagdbarem Wild kam der kleine Korf erst zur Dämmerung ins eingerichtete Lager, nur um mit ansehen zu müssen, wie seine väterlichen Freunde von den, sich selbst befreiten, Räubern niedergemetzelt wurden. In dem Bemühen die Mordtat zu vergelten, erlegte er zwei Räuber, nur um sich mit der Tatsache konfrontiert zu sehen, von den verbliebenen sechs gleichfalls gejagt zu werden. Auf seiner wilden Flucht konnte er zwar noch einem, der Halunken den Gar aus machen, konnte aber letztlich nur durch die tatkräftige Hilfe eines Elfenspähers gerettet werden, der sich mehr zufällig in der Nähe befand und den schwer traumatisierten Jungen beistand.
Aus Dankbarkeit über seine Errettung wurde Freundschaft zu den Elfenvolk, welches seinerseits über diesen Umstand wenig erfreut war, da sie wussten, welche Vorurteile ihnen nachgesagt wurden und nun auch ihm das Leben nicht gerade vereinfachte.
Er versah weitere Jahre den Dienst des Jägers der Stadtwache, wurde der erfolgreichste furchtloseste Jäger, den man bislang kannte, war aber in den Augen der Soldaten immer etwas sonderlich, da er sich wortkarg gab und sich immer distanzierte. Seltsamerweise verstarben verwundete Straftäter auf längeren ausgedehnten Suchaktionen, recht häufig, ein Umstand, den keiner so recht zu interessieren schien, da sie ohnehin eine überflüssige Last darstellten.
Dem Kommandanten lagen diese Zufälle zu schwer im Magen, konnte jedoch niemanden ohne klare Beweise verdächtigen und überführen, und auch Verdachtsmomente in Korfs Richtung, ließen sich nicht erhärten.
Von einem seiner Jagdausflüge kam Korf eines Tages nicht mehr zurück. Man nahm an, dass er von einem Wolf oder Bären angefallen und tödlich verwundet wurde, man bemühte sich aber auch nicht, nach ihm zu suchen. Vereinzelt hörte man immer wieder mal von einem sonderlichen Waldläufer, der die ausgedehnten Wälder von Moravod bereist, und von verwundeten Straftätern anderer Abteilungen, die auf dem Weg zur Gerichtsbarkeit plötzlich unter mysteriösen Umständen verstarben, jedoch brachte man beides nicht miteinander im Zusammenhang.
Seine Eltern verstarben nach einigen Jahren, wie auch ein Großteil der Geltiner Bevölkerung bei einer Hungersnot vor knapp zwei Jahrzehnten und die Erinnerung an den jungen absonderlichen kauzigen „Elbenfreund“ verblassten vollends.
LIL LI 'Prinzessin'
(Ortung NOATUN / MYRKGARD)
LIL LI (so ihr richtiger elfischer Name) entstammt dem alten Adelsgeschlecht der Askiälbainen – von Menschen Silber- oder auch Eiselfen genannt! Als vor rund 850 Jahren der große Magierkrieg im Endstadium tobte, wurde deren im Hohen Norden gelegene Heimat Hy-Aquilon durch ein valianisches Expeditionskorps zerstört. Die angeforderte Hilfe aus dem Zweikronenreich kam leider zu spät und die in einem Krater gelegene Stadt (in der Region Tuomela) war der Magie der Valianer nicht gewachsen – ein Trauma, welches bis heute tiefe Narben in den Seelen der Überlebenden und deren Nachfahren hinterlassen hat! Doch zumindest konnten die herbei geeilten Truppen des Zweikronenreichs das Imperium zu einem Rückzug drängen, was vielen Elfen damals die Flucht in das Zweikronenreich ermöglichte. Doch dort führte WYRDS ‚Letzte Rune‘ zu einer gravierenden kulturellen Änderung: Dem Ende jeglicher Magie in einem Bereich von 1000 Kilometern Durchmesser – dem Kreis! Dies versetzte den geflohenen Elfen einen zweiten Schock: abgeschnitten von den magischen Drachenwegen, welche zeitlebens einen wesentlichen Teil ihrer Existenz bestimmt, und auch zu einer gewissen Überheblichkeit gegenüber anderen ‚minderbegabten‘ Völkern geführt hatten, versanken viele von ihnen in Depressionen. Erst nachfolgende Generationen konnten dieses Gefühl der doppelten Schmach überwinden, und sich wieder als vollwertige Mitglieder einer größeren Gemeinschaft (der KRONER) fühlen. Insbesondere das ‚Magieaustauschprogramm‘ mit dem verbündeten ARAN ermöglichte es einigen Elfen wieder mit den belebenden magischen Strömen in Kontakt zu kommen. Hierbei ließ sich eine weitere niederschmetternde Erkenntnis allerdings nicht länger verheimlichen: die Abwesenheit jeglicher Magie hatte bei den jüngsten Elfen-Nachkommen zu einer Degeneration geführt, denn sie waren auch außerhalb des ‚Kreises‘ nicht mehr in der Lage Zugang zu einer magischen Quelle zu finden und somit nichts Besseres als gewöhnliche Menschen!
Zu dieser Generation gehört mit ihren 92 Lebensjahren auch LIL LI. Das ist auch der Grund, warum sie so sehr auf ihren Titel ‚Prinzessin‘ Wert legt – ganz einfach, weil sie zumindest hieraus eine Art Selbstwertgefühl schöpfen möchte. Dabei hat sie alles Recht, nicht auf ihre Herkunft, sondern vor allem auf ihren Werdegang und ihre Fähigkeiten stolz zu sein! Bereits in den für Elfen blutjungen 30er-Jahren ihres Lebens verlies sie ihre, seit der Zerstörung Hy-Aquilons in der nördlichsten Grenzgarnison Jorwald lebende Familie, und machte sich auf gen Süden. Schließlich fand sie in der Hafenstadt Janigard (am nördlichen Ende der Wyrdsee gelegen) das, was sie in der eintönigen Wildnis am Rand des Kreises vermisst hatte: Abwechslung und Abenteuer! Dort befand sich zum damaligen Zeitpunkt eine der größten Werften des Landes, und es wimmelte dort nur so von Bewohnern des Zweikronenreichs. Es schwirrte nur so von den Sprachen der verschiedenen Völker: neben Waleska und Dvarska, hört man noch Gnomeon, Vallinga und Eldalyn. Nach kurzer Zeit schon erkannte LIL LI verblüfft, wie leicht es ihr fiel in all diesen Sprachen Gemeinsamkeiten zu finden und sie dadurch nahezu spielerisch zu erlernen. Und ganz so, als habe die Natur einen Ausgleich für den verlorenen Zugang zur Magie schaffen wollen, entwickelte sie ebenso eine natürliche Empathie für die Mimik und Gestik der vielen Rassen, so dass sie auch mit Fremdwesen, denen sie zuvor noch nie begegnet war, in kürzester Zeit eine Verständigung aufbauen konnte. Bald war sie in der Hafenstadt eine vielbeschäftigte Übersetzer- und Vermittlerin geworden. Durch den Kontakt mit den vielen Seeleuten erinnerte sie sich schließlich wieder an ihren Wunsch nach Abenteuern. So dauerte es auch nicht lange, bis sie sich einer Gruppe junger Freden anschloss und mit ihnen auf Vidhingfahrt ging. Die Gruppe der Freden stellte den Seefahrerzweig der Waelinger jene mutigen Seehändler und Erforscher der Meere - immer mit dem Schwert bewaffnete Frauen und Männer, die bevorzugt jene Orte ansteuerten, wo es einen guten Kampf oder ein lukratives Geschäft zu machen gab. Alsbald wurden LIL LI und JÖRD, der Kapitän der ‚Drachenzahn‘, nicht nur Kampfgefährten, sondern auch das berühmt berüchtigtste Liebenspaar aller Freden. Während LIL LI schon als Kleinkind durch eine harte Schule der klassischen elfischen Kampfkünste (Schwert, Bogen und Nahkampf) ging, besaßs JÖRD ein natürliches Gespür für die Seefahrt, -taktik und dem Kampf mit Pulverwaffen. Über viele Jahre hinweg galten die Beiden mit ihrer Mannschaft als der Schrecken aller Seemeistersöldner vor den Küsten des Zweikronenreichs. Bis zu jenen Tagen als LIL LI merkte, um wieviel schneller doch der geliebte Mann an ihrer Seite alterte, und um wieviel langsamer mit der Zeit doch seine Wunden heilten und seine Reaktionen im Kampf wurden. Zudem begann der Kapitän auch immer wunderlicher zu werden - förmlich besessen von der Idee irgendwann ein „tauchendes Schiff“ zu bauen, um den Gegner auch von unter Wasser her angreifen zu können. Als schließlich der anfängliche Unmut der Mannschaft über seinen Zustand in offene Meuterei umzuschlagen drohte, verlies JÖRD eines Nachts heimlich die ‚Drachenzahn‘ und kehrte niemals zurück. Nach wochenlanger, vergeblicher Suche überlies die, ohne ein Wort der Erklärung verlassene LIL LI, ebenfalls das Schiff und gab es in die Hände des fähigen 1. Offiziers Hall Bjarnison, welcher es erneut zu legendären Ruhmestaten führen sollte. Derweil nahm die betrübte LIL LI wieder ihre alte Tätigkeit als Vermittlerin auf - bis sie Jahre später von einem elfischen Waffenmeister der Forsetimen für den Geheimdienst der Kroner angeworben wurde. Während ihrer Ausbildung zur Agentin stieß sie schließlich auf Hinweise, dass JÖRD scheinbar nach seinem Verschwinden ebfalls für ein Geheimprojekt namens ‚NOATUN-Initiative‘ rekrutiert worden war. Seither suchte sie überall heimlich in der Organisation nach Spuren JÖRDS – stieß aber immer nur auf geschwärzte Akten! Bis zu jenem Tag, als an sie die Order erging sich an Bord eben dieser geheimen ‚NOATUN‘ zu begeben. Seither glaubt sie in vielen Dingen an Bord das Werk ihres Geliebten zu erkennen. Und tragen die stählernen Wände nicht oftmals sogar JÖRDS markante Stimme an ihr Ohr?
"Liebes Tagebuch!
Während der Alarm durch das Boot heult und die Mannschaft sich auf die Suche nach dem Eindringling macht, versuche ich mit Deiner Hilfe meine Gedanken zu ordnen … so wie früher, als ich ganz allein mit Dir auf der Suche nach meinem geliebten JÖRD war …
Nachdem uns der Captain jetzt über den geheimen Untergrund der Werft informiert hat, können wir allesamt die seltsamen Begebenheiten dieses Tages natürlich besser einordnen. Als wir am Mittag in der Kantine zusammensaßen, war es für uns Andere noch unerklärlich, warum sich der Sicherheitschef der Werft (ein über das ‚Austauschprogramm‘ von ‚Aischas Juwelen‘ und des KGB in diese Position gelangter Araner) mit Namen OMAR SHERIF zusammen mit so vielen ‚Blauwesten‘ seiner Sicherungsmannschaft ebenfalls dort aufhielt. Dank MELIODAS früherer Geheimdienstkontakte waren zu diesem Zeitpunkt bereits der Halbling, sowie MC SEAL über das unter dem Stützpunkt befindliche Rohrbahnnetz informiert. So dass ihnen natürlich auch die häufigen ‚Besuche‘ der Blauwesten in einer gewissen Abstellkammer in der Nähe der Kantine auffallen mussten. Kein Wunder: befindet sich dort doch ein getarnter Zugang zur geheimen Untergrundbahn! Vor diesem Hintergrund muss der, von MELIODAS aufgeschnappten Aussage SHERIFS über einen ‚totalen Stromausfall‘ eine besondere Bedeutung beigemessen werden …
Auch BOREGARDS spätere Beobachtungen passen zu diesem (wenn auch für mich noch nicht ganz stimmigen) Bild. So wurde unser zusätzlich auf Sprengstoff spezialisierte Heiler am frühen Nachmittag von MC Q (Spitzname ‚Großer Mac‘), dem Waffenmeister des Stützpunkts, zu einer Unterredung in Prüflabor 3 gebeten. Dort befragte ihn der recht füllige Albi hinsichtlich seiner Beobachtungen während der ‚Entsorgung‘ des manipulierten Sprengkörpers. Da bei dem, unter höchsten Sicherheitsvorschriften hergestellten Zephyr in der Regel überhaupt keine gefährlichen ‚Ausschwitzungen‘ auftreten dürften, erfragte der Waffenmeister noch Geruch und Farbe der beobachteten Flüssigkeit. Leider konnte unser Bordarzt hierzu keine weiterführenden Angaben machen. MC Q bat den Halbling daraufhin ihn bei der Überprüfung des nahegelegen Munitionslagers zu unterstützen, um mit ihm sicherzustellen, dass nicht noch andere Sprengstoffvorräte in der Werft manipuliert wurden. Denn mittlerweile hatte sein Team festgestellt, dass in der am Vormittag im Schießstand verwendeten Munition ebenfalls unliebsame Beimischungen vorhanden waren. Als BOREGARD einige Zeit später schließlich in einem Munitionsbunker eine leere Holztransportkassette für Zephyr entdeckte, war nicht nur die Herkunft der manipulierten Sprengladung geklärt, sondern auch ein weiterer Hinweis auf den Saboteur gefunden: stieß der Halbling doch hinter einer vollbelegten Regalreihe auf einen verborgenen für Menschen viel zu engen Tunnel, welcher in den Untergrund der Werft führt. Da sich der Halbling nicht von einer Erkundung abbringen ließ, sah sich MC Q schließlich gezwungen ihn in die Geheimnisse des Rohrbahnsystems einzuweihen. Tatsächlich führte der von BOREGARD dann inspizierte Geheimgang direkt zu einer der Tunnelröhren. Wie konnte der mutmaßlich körperlich sehr kleine Saboteur jedoch ohne sichtliche Steighilfen an der Wandung der großen Röhre hinauf- oder hinabgelangt sein … Und was hatte dies alles mit der Rattenplage auf dem Werftgelände zu tun, auf die der Halbling am helllichten Tage aufmerksam wurde und die MC Q nur mit einem Achselzucken quittierte?
Zumindest die letzte Frage hätte zum Teil unser Captain beantworten können. War er zu diesem Zeitpunkt doch zusammen mit dem Klabauter in den Gnomen Werkstätten zu Besuch, um den von Tzen Choe genehmigten Bauauftrag für eine spezielle Klabauterwaffe in Auftrag zu geben. Die dortigen Gnome waren aber allesamt durch die Fertigung unterschiedlichster Rattenfallen ausgelastet, welche sie aufgrund einer Rattenplage für die Hafenverwaltung anfertigen sollten. Ein schon recht betagter Gnom mit Namen GREISO arbeitete zudem an einem Rattenlockstoff, dessen Verschwinden er allerdings gerade beim Eintreffen von NOA und MC SEAL gegenüber den Jüngeren beklagte. Diese nahmen den Alten aber augenscheinlich nicht für voll und machten sich über ihn lustig. An den Leiter der Werkstätten verwiesen, betraten der Klaubauter und unser Captain schließlich ein kleines separates Atelier in dem ein überraschend junger Gnom an einem Kraftkarren werkelte. Im Gegensatz zu den anderen plumpen Kraftwagen der Werft machte dieses flache vierrädrige Gefährt einen sehr schnittigen glatten Eindruck, welcher durch die Lackschicht, die der Gnom gerade auftrug, noch verstärkt wurde. GERONIMO, so der Name des jungen Genies, sei recht kapriziös und ‚speziell‘ war MC SEAL von Tzen Choe vorgewarnt worden. Traumatisiert durch den vermeintlichen Tod seiner beiden Eltern GNOMEO und GNOMENA während eines Kroner-Geheimeinsatzes, hatte der junge Genius sich in diverse Projekte gestürzt und wäre dann bei einer von ihm selbst verursachten Explosion fast ums Leben gekommen. Nur dank der Hilfe elfischer Heiler war eine schnelle Genesung möglich gewesen, so dass GERONIMO seine Arbeit (nunmehr als Leiter der Gnomenwerkstätten) wieder aufnehmen konnte. Der Captain und NOA hatten ihre liebe Mühe, den exzentrischen Gnom anstatt für sein Privatprojekt ‚Kardilack‘ (Kraftkarre mit dickem Lack) für die zu fertigende Klabauterwaffe zu begeistern. Zumal sich GERONIMO immer wieder von der ‚Niedlichkeit‘ des noch kleineren Klabauters und den von ihm in rauen Mengen geknabberten Aranischen Bohnen mit Schokoladenüberzug ablenken ließ. Als MC SEAL schließlich seufzend eine der angebotenen Bohnen probierte, wurde ihm sogleich auch bewusst warum: enthielten diese doch scheinbar eine Substanz, welche ihn kurzzeitig in den Glauben versetzte außerhalb seines Körpers zu stehen! Da erinnerte der Captain sich daran, dass Gnome ja eine wesentlich höhere Gifttoleranz als Menschen haben – was Hoffnung machte, dass das junge Genie, welches sich dann doch endlich begeistert auf die von MC SEAL vorgelegten Baupläne der Klabauterbüchse stürzte, wirklich eine brauchbare Spezialwaffe zustande bringen mochte …
Zur gleichen Zeit an Bord der ‚NOATUN: Da die Mannschaft nach den anstrengenden Vormittagsschulungen ihre Freizeit am Strand verbrachte, waren LI LARS, unser neuer Bordschütze GUNNAR GIMLET und ich die Einzigen an Bord des im Trockendock liegenden Bootes. Während sich unser zwergischer ‚Frischling‘ um die Kalibrierung des modernisierten Zielsystems bemühte, kontrollierte der Oger die Anschlüsse des neuen Reaktors. Ich pendelte unterdessen immer wieder nervös zwischen dem Maschinenraum und der Waffenkammer hin und her. Um mich abzulenken, hatte ich bereits ein Dutzend Mal unsere neue Bogenschützenausstattung überprüft. Meine Gedanken kehrten dabei immer wieder zu dem Bewusstsein von JÖRD zurück, welches aller Wahrscheinlichkeit nach seit Jahrzehnten in einem kleinen Bleibehälter gefangen war. Wann traf endlich das alte Spezialkabel ein, welches sein Gefängnis mit dem Reaktor verbinden konnte? Und wenn es so weit war: Würde uns tatsächlich eine Kontaktaufnahme gelingen? Es musste einfach funktionieren - denn bereits vorher schon hatte ich außerhalb des ‚Kreises‘ sein Flüstern gehört. Wieviel stärker musste der Kontakt erst mit Hilfe der zugeleiteten Reaktorenergie sein …
LARS erkannte meine Nervosität und versuchte mich zu beruhigen, indem er mir die Kunst des Häkelns zeigte. Während ich versuchte mit den großen Häkelnadeln zurechtzukommen, schweiften allerdings meine Gedanken wieder zu meiner wilde ‚Piratenvergangenheit‘ mit JÖRD ab. Diese Häkelnadeln erkannte ich verwundert, sollten auch sehr gut als Waffe geeignet sein.
Endlich wurde ich erlöst, als GUNNAR mit einer Kabelrolle über der Schulter und einem kleinen Metallkästchen unter dem Arm den Reaktorraum betrat. Der Zwerg war zum Glück gerade an Deck gewesen, als der Mensch vom KLD, dem Kroner Lieferdienst, auf seiner Tour bei uns vorbeikam. Ansonsten hätte der die bestellten Sachen garantiert wiedermal irgendwo abgestellt, ohne uns Bescheid zu geben. Ungeduldig beobachtete ich, wie LARS zunächst das Kabel und dann das Metallkästchen von GUNNAR entgegennahm. „Komisch, ich habe gar nichts weiter angefordert. Wahrscheinlich wieder eine Fehllieferung. Bring das mal wieder rauf …“ Der Oger hob die Metallbox unschlüssig in Kopfhöhe. „Mmmh … glaub da drin arbeitet was …. Lilli?“. Ich zwang meine Gedanken zurück in die Wirklichkeit und lauschte in Richtung des Behältnisses. „Da surrt was Mechanisches Innendrin!“ erkannte ich. „BOMBE …?!“ rief LARS entsetzt und warf das Kästchen in GUNNARS Richtung. „Hier, fang!“ Verblüfft fing der Zwerg den Kasten auf. „Wohin? Ins Wasser?“ „Nein, schmeiß es auf den Kai!“ rief der Oger dem bereits Davonstürmenden nach. Doch kaum war GUNNAR auf der metallenen Leiter auf dem Weg nach oben, da entströmte dem Behältnis ein farbloser Nebel, welcher sich als kleine Tröpfchen an nahegelegenen Oberflächen niederschlug. Gleichzeitig breitete sich ein übler Verwesungsgeruch im Boot aus. Angewidert ließ der Zwerg das Metallkästchen los – und es landete, weiterhin seinen Inhalt versprühend, wieder unten im Mittelgang. „Gunnar, du Idiot!“ brüllte LARS. „Schaff das Ding raus!“ Sich mit einer Hand die Nase zuhaltend kletterte der Zwerg wieder herab und nahm den Kasten abermals auf.
Die weiteren Ereignisse schilderte mir später unser Captain: Auf Deck angekommen, wurde GUNNAR dem gerade über den Kai zurückkehrenden MC SEAL nebst Klabauter ansichtig. „Stinkt schlimm!“ rief er den Beiden warnend zu und schleuderte den Metallkasten in das benachbarte und bereits geflutete Freideck. Der Silkie und der Klaubauter sahen sich verblüfft an und hatten den gleichen Gedanken: Der Lockstoff?! „Woher kam das Ding?“ fragte MC SEAL schneidend. „Lieferdienst …“ meinte GUNNAR kleinlaut. „Wie sah der Typ aus? In welche Richtung ist er verschwunden? Sofort Verfolgung aufnehmen!“ „Kann ich mich vorher noch waschen?“ „NEIN!“ Der Zwerg beeilte sich daraufhin möglichst schnell aus den Augen des Captains zu verschwinden … Unterdessen war auch schon einer der Sicherheitsleute zur Stelle, den MC SEAL aber sogleich in Richtung Gnomenwerkstätten in Marsch setzte – mit dem Auftrag den alten Gnom, welcher seinen Rattenlockstoff vermisste zum Ort des Geschehens zu bringen. Unterdessen schleppte GUNNAR den KLD-Boten an, welcher aber nur berichten konnte, dass er die beiden Sachen auftragsgemäß laut Lieferschein in der Werftverwaltung abgeholt und hierhergebracht hatte. MC SEAL und LARS beschlossen daraufhin der dortigen Poststelle einen Besuch abzustatten. Doch auch dort führten die Ermittlungen in Leer. Der Hauptpostmeister konnte lediglich die Auskunft erteilen, dass der Auslieferungsschein eindeutig mit ‚so einer Gnomen Klaue‘ ausgefüllt worden sei.
Mittlerweile leistete mir der Klabauter an Bord der NOATUN Gesellschaft. Ungeduldig auf die Rückkehr von LARS wartend hatte ich bereits das gelieferte Kabel ausgerollt und NOA gebeten, sich einmal von der Unversehrtheit des Bleibehältnisses zu überzeugen. Zuvor war GUNNAR mit der Reinigung des Mittelgangs beauftragt worden, um möglichst schnell den vermeintlichen Rattenlockstoff aus dem Boot zu bekommen. Plötzlich drang GUNNARS warnendes Geschrei von Draußen zu uns bis in den Maschinenraum herunter. Der Zwerg war gerade damit beschäftigt gewesen aus dem benachbarten Freidock Wischwasser zu schöpfen, als er einer Schar Ratten gewahr wurde, welche sich von dort auf dem Weg zur NOATUN befand. Schnell schmetterte er die beide geöffneten Oberdeckluken zu und stellte sich mit seinem Wischmopp dem angreifenden Schwarm. Sein wütendes Brüllen rief indessen auch einige der in der Nähe befindlichen Sicherheitskräfte auf den Plan. Während oben der Abwehrkampf tobte, nahm mein feines Gehör unten im Bauch des Bootes ein leises Kratzen und Schaben wahr, welches sich aus dem ehemals geheimen Wartungsschacht mit JÖRDS Bleibehältnis bis zu uns in den Maschinenraum fortpflanzte. Schnell errichteten NOA und ich eine Barrikade auf Höhe des Hauptmannschotts, da dort der meiste Lockstoff versprüht worden war. Mit Glück strebten die Ratten in diese Richtung, so dass die empfindlichen Geräte des Maschinenraums bei einem Kampf nicht in Mitleidenschaft gezogen werden konnten. Nachdem wir uns aus der Waffenkammer mit ‚Eisern‘ versorgt und mit Vorratssäcken aus der Kombüse für den Klabauter eine Art Geschützstellung erreichtet hatten, stattete ich mich zusätzlich mit Pfeil und Bogen, sowie Kurzschwert und Dolch aus. Schließlich waren die rund zwei Dutzend Ratten heran und es entwickelte sich ein Gefecht, welches selbst durch die ‚Eiser‘ nicht ganz zu unseren Gunsten entschieden werden konnte. In dem darauffolgenden Handgemenge verbiss sich eine Ratte so fest an dem Klabauter, dass weder er noch ich sie wieder lösen konnten. Und da NOA innerhalb des Antimagiekreises seine üblichen Naturgeistfähigkeiten nicht einsetzen konnte, drohte sein Leben dahinzuschwinden. Von einer zweiten Ratte immer wieder attackiert, packte ich in meiner Panik den Kleinen und kletterte die Leiter hoch. Ganz egal, ob Draußen noch gekämpft wurde …
Zum Glück war die Schlacht dort schon entschieden. Auf meine Anweisung hin eröffnete eine der Sicherheitsleute mit seinem ‚Eiser‘ das Feuer auf NOA und fror damit sowohl den Klabauter, sowie das an ihm hängende Vieh ein. Meine Hoffnung war, dass diese Aktion sowohl NOA als auch die Ratte betäubte, bis uns eine bessere Lösung für das Problem einfiel. Zum Glück hatten sich durch die Aufregung beim Dock nahezu alle Besatzungsmitglieder der NOATUN wieder beim Boot versammelt. So auch BOREGARD, welcher sogleich die gefrorene Ratte vorsichtig vom Klabauter löste, und die große Bisswunde versorgte. Allerdings konnte der Schiffsarzt trotz all seiner Kunst den Klabauter nicht aus seinem tiefen Koma lösen, in das sich die sterbliche Hülle des Naturgeistes offensichtlich geflüchtet hatte. Während ich daraufhin die letzte Ratte im Boot erledigte, begann GUNNAR damit die anderen, noch betäubten Tiere zu entsorgen und das Unterwasserschiff zu reinigen. Auf Befehl des mittlerweile zusammen mit LARS eingetroffenen Captains, sollte GUNNAR dies dann auch die nächsten drei Wochen tun. Danach gab MC SEAL den Befehl zum Auslaufen, denn uns allen war mittlerweile klar geworden, dass NOA wahrscheinlich nur außerhalb des Antimagiekreises vollständig geheilt werden konnte. Schneller als gewöhnlich, also alle diesbezüglichen Vorschriften ignorierend, wurde daraufhin das Dock geflutet und die NOATUN in Richtung Osten zum Rand der Antimagie-Zone in Marsch gesetzt. Notgedrungen musste LARS die letzten Kalibrierungen der Maschinen bereits jetzt vornehmen, anstatt bei der geplanten Testfahrt, welche erst in einigen Tagen hätte stattfinden sollen. So stieg in mir jedoch auch die Hoffnung, dass der Anschluss von JÖRDS Bleibehälter bald erfolgen würde. Und tatsächlich konnte LARS auch diese Aufgabe bereits nach wenigen Seemeilen reibungsloser Fahrt in Angriff nehmen. Aufgrund des verwinkelten, schmalen Zugangs zum Behälter benötigte er allerdings hierfür die Hilfe eines der beiden Halblinge. Erst jetzt merkten wir, dass MELIODAS den raschen Aufbruch des Bootes verpasst hatte und somit gar nicht an Bord war. So lag es zwangsläufig an BORGEARDS geschickten Mediziner- und Sprengstoffspezialisten-Fingern die Leitung an der schwer zugänglichen Box zu befestigen. Kurz Zeit später erklang ein leises Blubbern aus dem mit einer unbekannten Flüssigkeit gefüllten Behältnis. Die Spannung stieg bei mir ins Unerträgliche, während wir uns mit voller Kraft dem Rand von ‚Wyrds Kreis‘ näherten: Würde das vor Jahrzehnten geplante Experiment Erfolg haben? Würde JÖRD dank des neuen Reaktors tatsächlich zu uns … zu MIR sprechen können?
Da wir zum ‚Einfahren‘ des neuen Reaktors sicherheitshalber nur mit ¾ Fahrt unterwegs waren, benötigten wir die ganze Nacht, um den Rand der Antimagiezone zu erreichen. Zum Glück hatte sich der Zustand des Klabauters nicht verschlechtert – und NOA lag nach wie vor in einem, selbst für den erfahrenen BOREGARD, unerklärlichen Koma. Am frühen Morgen, als gerade die ersten Sonnenstrahlen über der in der Ferne zu erkennenden Belagora auftauchten, war es geschafft … und NOA sprang mit einem Satz in die Höhe. Der Klabauter war wieder quicklebendig und benötigte nur wenige Augenblicke, um sich zu orientieren. Das war auch bitter notwendig, denn auf einmal war auch eine metallisch klingende Stimme … JÖRDS Stimme … zu hören: „Hier spricht Sub-Kommandeur Jörd! Die Selbstzerstörung wurde aktiviert!“ Fluchend wandte der Captain sich an mich und den gerade erst wieder erwachten Klabauter: „Lilli, Noa, versucht irgendwie Kontakt zu ihm auszunehmen und ihn davon abzubringen!“ MC SEAL spielte dabei auf die Vermutung an, dass der Klabauter aufgrund seiner innigen Verbindung zu dem Boot, auch eine zu JÖRD hatte - und eventuell mittels Gedankenverschmelzung mit mir Einfluss auf den ersten Kommandanten der NOATUN nehmen konnte. Allerdings war dies alles vorerst nur graue Theorie – und in der Aufregung gelang es mir nicht, mich darauf zu konzentrieren. Aus den Wänden erscholl derweil: „99 … 98 …!“ „Jörd, lass das!“ flehte ich. „Ich bin’s … Lilli! Und es sind noch viele andere Menschen hier!“ „… 85 … 84 …!“ Der Klabauter kroch unterdessen durch die enge Verbindungsröhre zu dem Bleibehälter hin und flüsterte: „Heh, Boss! Wir sind aus demselben Holz geschnitzt …“ „… 76 … Selbstzerstörung aktiviert! … Feind an Bord! …. 65 … 64 …!“ Kurzerhand unterbrach NOA da die Kabelverbindung zum Reaktor. Schweren Herzens musste ich seiner Entscheidung im Stillen zustimmen. MC SEAL lenkte unterdessen das U-Boot in einer engen Schleife wieder in die Anti-Magiezone zurück. Der Countdown verstummte augenblicklich. Doch dafür verlor der Reaktor urplötzlich an Leistung und die gesamte Elektrik fiel aus. Die NOATUN begann unaufhaltsam zu sinken. „Tauchzellen anblasen!“ befahl der Capitain reaktionsschnell und atmete hörbar auf als Boot kurze Zeit später die Wasseroberfläche durchbrach und dank eines Nordostwindes leichter Wellengang das U-Boot weiter in den ‚Kreis’ hineintrieb. Der Captain überlegte fieberhaft: „Sind die Gnomenballone schon an Bord?“ fragte er in die Stille der Zentrale hinein, in der sich mittlerweile fast die gesamte Führungscrew versammelt hatte. LARS schüttelte den Kopf: „Die kommen erst am Dienstag. Momentan sind die Gnome noch mit den Rattenfallen beschäftigt!“ Da erklang ein helles Kichern aus der Rundrufanlage. „Das ist nicht JÖRD!“ erkannte der jetzt wieder etwas kraftlos wirkende Klabauter, welcher gerade als Letzter die Zentrale betrat. „Ein Gnom! Ich wusste, dass man den Viechern nicht trauen kann!“ „Na warte!“ fauchte LARS und holte auf dem Weg zurück in den Maschinenraum seine beiden klingenbewehrten Auenländer aus der Waffenkammer, während ich ‚Eiser‘ an die gesamte Besatzung ausgeben ließ. Da das Innere der NOATUN jetzt nur noch von der schummrig roten Notbeleuchtung erhellt wurde, wählte der Oger kurzerhand den dort ebenfalls eintreffenden GUNNAR als Begleiter. Dank dessen speziellen Frequenzseherfähigkeiten wurden sofort verdächtige Infrarotspuren im Maschinenraum entdeckt. Zudem stellte LARS fest, dass sich Jemand am Kontrollpult zu schaffen gemacht hatte. Augenblicklich machte der Oger die Einstellungen rückgängig, woraufhin der Reaktor wieder hochfuhr und wir Fahrt Richtung Heimathafen aufnahmen. Witternd, auf seine hochempfindliche Nase vertrauend, schritt LARS daraufhin durch den Maschinenraum. „Hier riecht es komisch!“ wandte er sich schließlich an GUNNAR. „Habe ich zuvor noch nie gerochen … und aus Richtung JÖRD wird es stärker!“ Da der Klabauter mit der Steuerung des Schiffes beschäftigt war, rief der Oger BOREGARD zu Hilfe. Der Halbling konnte wohl nicht in den schmalen Schacht kriechen, reichte aber mit seinen dünnen Armen bis zu JÖRDS Bleibehälter. Elig schloss ich mich unserem Schiffsarzt an, um keinesfalls etwas zu verpassen. Bei unserem Eintreffen hatte GUNNAR bereits mit Hilfe eines von LARS gehaltenen Taschenspiegels einen Blick in die enge Höhlung geworfen und ein kleines, an JÖRDS Behältnis befestigtes Päckchen mit Drähten entdecken können. Mir schnürte sich augenblicklich die Kehle zu, als mir klar wurde um was es sich hierbei nur handeln konnte: einen Sprengsatz! Da der Rest des hinter dem Bleibehälter befindlichen Kriechgangs nicht einsehbar war (und wir vermuteten, dass der kleine Saboteur sich dort verbarg) werkelten wir gemeinsam mit NOA und MC SEAL an einer Lösung des Problems. Schließlich erinnerten wir uns daran, dass der schmale Schacht sich ja fast durch das ganze Boot zog und bis zur Zentrale reichte. Mit Glück gab es irgendwo eine versteckte Wartungsklappe, welche es dem Klabauter ermöglichte im Rücken des Gegners aufzutauchen … Und tatsächlich gelang es NOA beim Forschen in seinen ‚Entstehungserinnerungen‘ sich an einen solchen getarnten Zugang in der Zentrale zu erinnern. Bevor wir diesen möglichst leise öffneten (nachdem das Licht in der Zentrale gelöscht worden war), überreichte MC SEAL dem Klabauter noch eine winzige Feuerwaffe aus seinem Waffenfundus, welche von NOA problemlos in dem engen Schacht gehandhabt werden konnte. Am anderen Ende des Schachtes verzichtete BOREGARD unterdessen auf die zunächst geplante Bombenentschärfung und setzte hingegen auf eine ‚blendende‘ Ablenkung mittels LARS Taschenspiegel. Dank seiner Nachtsichtfähigkeit konnte der Klabauter schon kurz nach dem lautlosen Hineingleiten in den schmalen Tunnel, circa zwanzig Meter voraus einen flach am Boden liegenden Schatten wahrnehmen. Entschlossen robbte NOA möglichst nah an den bewegungslos daliegenden Gegner heran, um ihn mit einem Schuss außer Gefecht setzen zu können – und ihn dadurch womöglich am Zünden der Bombe zu hindern! Nachdem der Klabauter schließlich die fünf Meter Grenze zum Gegner unterschritten hatte, schoss er ohne Vorwarnung. Und nachdem von dem vermeintlichen Gegner vor ihm keinerlei Reaktion erfolgte, feuerte der Klabauter noch ein zweites Mal – nur um dann festzustellen, dass er lediglich in einen zusammengeknüllten Kleiderhaufen gefeuert hatte … An dessen ‚Kopfende‘ lag allerdings ein kleines Kästchen, in dem die Drähte des an JÖRDS Bleibehälter befestigten Sprengsatzes endeten. Aufgeregt beschrieb der Klabauter dem im Maschinenraum wartenden BOREGARD, wessen er ansichtig geworden war. Doch da die vier farblosen Drähte der Bombe zusätzlich mit JÖRDS dünnen ‚Weiterleitungen‘ ins Bootsinnere Kontakt hatten, musste der Sprengstoffspezialist passen – denn so eine Kombination war ihm bisher noch nicht untergekommen … Dank seiner Geschicklichkeit gelang es dem Klabauter aber auch ohne Fachwissen das Sprengstoff-Päckchen von JÖRDS Behältnis zu lösen und zusammen mit dem Zünder in den abgelegten Kleidern des Saboteurs einzuwickeln. MC SEAL kam zudem auf die geniale Idee, den für die neue Zielvorrichtung an Bord genommen Stickstoff zum Einfrieren des Zephyr zu verwenden. Nachdem BOREGARD diesen Einfrierungsvorgang mit dem von NOA nach draußen geschafften Klamottenknäuel schließlich durchgeführt, und den ganzen gefrorenen Block anschließend durch die untere Schleuse im Meer entsorgt hatte, begann die Durchsuchung des Schiffes. Da der empfindliche Geruchsinn von LARS aufgrund der zuvor großzügig von GUNNAR im Gang verteilten Seife leider behindert war, wandte sich der Oger zunächst der Kombüse zu …"
Evan McSeal
(Captain der NOATUN / MYRKGARD)
Evan McSeal ist ein bärtiger stämmiger kräftiger Mann aus Alba. Das auffallendste an ihm sind seine blauen Augen, und sein krauser leicht angegrauter Bart lässt darauf schließen, das er ist nicht mehr der Jüngste ist. Seine Dienstzeit als Forsetimen des Zweikronenreiches zählt nun schon zwei Dekaden in denen er als erfahrener Schiffsoffizier verdeckt in der Handelsmarine tätig war. Aus der Tatsache seiner adeligen Abstammung hat er noch nie einen Hehl gemacht, trotzdem kennzeichnet ihn eine freundliche umgängliche Art, die ihm aufgrund seines besonderen Charismas nicht schwerfällt.
Spätestens nach der dritten Seereise der Handelsschiffe, auf denen er sich als Kapitän dienstverpflichtete, wusste auch der Letzte der Mannschaft, das ihr mit nimmermüder Kraft beseelter Offizier ein besonderer Typus Mensch ist, mit einigen komischen Marotten!
Z.B. ordnete er immer als ersten Kapitänsbefehl an, den Wachrythmus zu ändern! Nach 3 Wachen habe ein jeder an Bord eine Freiwache zu nehmen, ungeachtet jeden Ranges! Er selbst nähme sich davon nicht aus und verlangte aber auch von seiner Mannschaft das wirklich niemand in dieser Freiwache gestört werde, ausgenommen vielleicht das Schiff sinke!
Nicht selten wurden Erste Offiziere mit Entscheidungsschwierigkeiten, die die Freiwache des Kapitänes ignorierten, von der verschlossenen Tür der Kajüte ihres Vorgesetzten aufgehalten und mit sehr lautem wütendem Gebelle empfangen. Nur um die nächsten drei Wochen alle Nachtdienste zu schieben!
Somit errang er sich schnell den Rang eines geschätzten aber auch gerechten Schiffsführers, der Eigeninitiative förderte, aber auch Nachlässigkeiten ahndete und Entscheidungen, die die Sicherheit des Schiffes gefährdeten mit unnachgiebiger Härte gemäß des wealändischen Seerechtes strafte.
Er ist aufgrund seiner Ahnenreihe ein Silkie in vierter Generation und muß sich spätestens nach der 3ten Wache für längere Zeit ins Wasser begeben, ausruhen und Kraft tanken, er fällt dann für etwa zwei Stunden zurück in seine eigentliche Gestalt eines Seehundes! Wohl ist er nicht mehr direkt an den Segen der McSeals gebunden, sein Seehundfell abzustreifen und verstecken zu müssen, damit er als Mensch agieren kann, aber wie aranische Magier ihm bestätigten, hat sich diese Eigenschaft in seiner Generation verändert, gleichwohl ist sein morphogenetisches Feld das einer Robbe, er muß, um am Leben zu bleiben in dieser Getalt ruhen.
Seine gestrenge Form der Schiffsführung hatte einen verdeckten Grund. Als Agent des Zweikronenreiches erprobte er u.A. die Befähigung der Mannschaften unter Gefechtsbedingungen zu funktionieren und testete auf diese Art die Qualifikationen der Seemänner und ihre Bereitschaft, flexibel auf ungewohnte Ereignisse zu reagieren..., nicht wenige Seeleute erhielten auf Empfehlungsschreiben von Evan McSeal hin, beim Heuerwechsel Besuch von Anwerbern der Marine.
Kennzeichnend seiner besonderen Art der Schiffsführung hin, gelang es jedem Schiff unter seiner Kommando, jedwedem Aufbringversuch des valianischen Imperiums stand zu halten und zu entkommen.
Bei nicht wenigen Situationen griff er dabei auf ungewöhnliche Tricks und Kniffe zurück, die, so mutmaßten seine Untergebene, aus dem Schmugglerhandwerk zu stammen scheinen und in der Tat hatte Evan in seiner Jugendzeit an der albischen Ostküste allerlei Dinge unter der Nase des valianischen Imperiums hindurchgeschmuggelt.
Bei einem schon mehrere Jahre zurückliegenden Einsatz jedoch ist seine Tarnexistenz aufgeflogen. Ein Größerer Frachtsegler, von ihm geführt, wurde von einer schwarzen Galeere der Seemeister angegriffen und versenkt. Die überlebende Besatzung wurde von den Seemeistern hilflos an Trümmern treibend und teilweise verletzt ihrem Schicksal überlassen, bar jeder Hoffnung auf Rettung. Ihr Kapitän, selbst verletzt, sprach jedoch in den dunkelsten Stunden den Seemännern Mut zu und nach einem halben Tag war die Überraschung der Mannschaft bei einigen mehr, bei anderen weniger groß, eine mitfühlende, Fisch fangende Robbe mit gebrochener Schwanzflosse inmitten der glücklosen Schiffbrüchigen vorzufinden! Leider gelang es ihm nicht, alle Seemänner zu retten, die schwer Verwundeten starben zuerst und auch mit all seiner Kraft als Silkie, der sich selbst durch Wasserheilung schnell regenerierte, verlor er zwei Mann an die Haie!
Nach sechs Tagen wurden sie von einem wealändischen Fischer geborgen und seither beseelt ihn kalter Zorn, der ihn fast um den Verstand gebracht hätte. An der Seele verwundet, gelang es dem druidischen Seelsorgedienst der Forsetimen ihn aus der finsteren, verzehrenden Spirale der Vergeltung zu bringen. Nach der Rehabilitierung suchte er eine neue Aufgabe und rückte in den nächsten Kreis der Verteidigung auf.
Seine überragenden Fähigkeiten in Hand-Auge Koordination überraschten die Trainer der Lehrgruppe Neue Waffen, sodaß er sehr schnell zum besten Scharfschützen des Jahrganges in der noch im Aufbau begriffenen neuen Waffengattung Feuerwaffen wurde und avancierte dort schnell zum Spezialisten.
Bei einigen streng geheimen Außeneinsätzen im Hinterland von Morawod zeichnete er sich durch kaltblütige, berechnende Präzision aus, mit der Neigung zu Alleingängen und mit einem leichten Hang zur Gewalttätigkeit, sodaß man ihn,wieder zurückgekehrt weiterhin unter Beobachtung hielt.
Seine Genesung brauchte noch weitere zwei Jahre, die für ihn aber außergewöhnlich fruchtbar waren, erwarb er doch, parallel zu seinen Sitzungen des druidischen Seelsorgedienstes, weitergehende Kenntnisse in Technologie und Waffenkunde, es zeigte sich auch, das er sehr schnell wieder seine alte Fähigkeit zur Personenführung zurück erwarb und rückte somit immer weiter im Kreis des Wissens auf.
Wieder im Range eines Kapitänes der Kronermarine hat er schon mehrfach sehr zuverlässig und vor allem ohne Verluste einige Konvois an Wahrenlieferungen sicher ins Zweikronenreich eskortiert und konnte durch geschickte taktische Manöver in Zusammenarbeit mit dem ersten Seezwergegeschwader und der beiden leichten Kreuzer Alchissamore 1 und 2 den Söldnern des valianischen Imperiums schwersten Schaden zufügen.
Mialee
(Elfenmagierin / MIDGARD)
Mialee ist eine mittelgroße Elfe von zierlicher Statur mit langen weißblonden Haaren die sie meistens zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden trägt. Bei festlichen Anlässen webt sie auch gern Federn und bunte Bänder hinein.
Ihre Augen auf Elfen-Typische Weise sind leicht schräg und hellgrün.
Mit ihren ca. 28 Jahren ist sie für elfische Begriffe immer noch ein Kind. Ihr genaues Alter weiß sie nicht, weil sie als Findelkind bei Menschen aufgewachsen ist und sich an nichts, was davor war erinnern kann. Alles, was sie über Elfen weiß, hat sie von Menschen erfahren. Zum Beispiel dass Elfen unsterblich sind, und dass sie zaubern können.
In ihrer frühesten Erinnerung kauert sie an einem kalten Spätwintertag frierend unter einer Decke auf einer Waldlichtung, und weiß nicht, woher sie kommt und wer sie ist.
Als ein Mensch die Lichtung betritt, hält sie zunächst scheu Abstand, denn sie hat noch nie einen Menschen gesehen und versteht seine Sprache nicht. Sie erkennt aber, dass der Mensch mit freundlicher Stimme spricht. Als er ihr Kekse anbietet, bemerkt sie erst, wie hungrig sie ist und fasst vorsichtig Vertrauen.
Dieser Mensch war der Jäger Dimitrij Semjonowitsch, der sich auf der Suche nach jagdbarem Wild weiter in die tiefen der Wälder vorgewagt hatte als jemals ein Jäger seines Dorfes zuvor. Zunächst hielt er das am Boden kauernde Kind für schwachsinnig, weil es - obwohl es ungefähr 6 Jahre alt zu sein schien - kein Wort sagte, ja nicht einmal seine Sprache verstehen konnte. Dennoch bot er dem Kind seine Hilfe an, und erst als es vorsichtig näherkam fiel ihm auf, dass es sich um ein Elfen-Mädchen handelte. Der Jäger beschloss, nach der Familie des Mädchens zu suchen, doch vorläufig nahm er es mit in sein Dorf Schenila.
Dort wurde das heimatlose Elfenkind gastfreundlich aufgenommen und zunächst bei der Familie der Dorfschamanin Orla Ilijewna untergebracht, die sich mit viel liebevoller Geduld um das schüchterne Mädchen kümmerte. Es dauerte Tage, bis sie die Sprache der Menschen zu verstehen begann, und auch die Fragen nach ihrem Namen und ihrer Herkunft. Erst dadurch wurde ihr bewusst, dass sie sich an nichts weiter erinnern konnte als ihren Namen: Mialee
Die Jäger des Dorfes unternahmen mehrere Expeditionen, um etwas über die Herkunft des seltsamen Elfenkindes herauszufinden, doch sie fanden nicht einmal Spuren davon, dass jemals Elfen in den Wäldern rund um Schenila gelebt hatten.
So blieb Mialee bei ihnen und die kinderlose Eheleute Wassili Grigorijewitsch und Ludmilla Andreijewna nahmen Mialee bei sich auf und zogen sie als ihre eigene Tochter groß.
Ihr vollständiger Name lautet daher:
Mialee Wassiliewna aus dem Dorf Schenila
Die beiden hatten gehofft, dass ihnen das adoptierte Kind bei der schweren Arbeit auf dem Bauernhof helfen, und sie später versorgen könnte, wenn sie alt werden. Leider hatte Mialee nicht sonderlich viel Begabung zur Bäuerin, außer dass sie gut mit Tieren umgehen konnte. Für die Feldarbeit aber war sie zu schwach. Stattdessen steifte sie lieber mit den Jägern durch die Wälder und lernte Bogenschießen. Bei dieser Gelegenheit brachten Mialee und die Jäger auch wilde Bienenvölker ins Dorf. Ihre Pflegeeltern begannen daraufhin, sich als Imker um die Bienen zu kümmern, und Honig für das Dorf zu produzieren. Das war eine wesentlich weniger kräftezehrende Arbeit als die Bestellung der Felder.
Als sich dann zeigte, dass Mialee unkontrolliert Magie anwandte, nahm sich zunächst die Dorfschamanin ihrer an und lehrte sie, ihre Fähigkeiten zu kontrollieren.
Mittlerweile waren 10 Jahre vergangen, seit Dimitrij sie nach Schenila gebracht hatte. Die gleichaltrigen Kinder des Dorfes waren inzwischen im heiratsfähigen Alter, Romanzen und Heiratspläne bestimmten den Großteil ihrer Gedanken. Nur Mialee hielt sich abseits. Es war, als würden alle um sie herum erwachsen, während sie ein Kind blieb. Deutlicher als je zuvor wurde ihr bewusst, dass sie kein Mensch war, und dass Schenila, so liebevoll die Menschen sie auch aufgenommen hatten, nicht ihre Heimat war.
Zurück zu den Elfen konnte sie allerdings auch nicht, denn weder die Jäger noch die Reisenden, die gelegentlich das Dorf besuchten, hatten jemals Elfen gesehen.
Mialees Herkunft blieb somit ein unlösbares Rätsel.
In der Hoffnung, dass sie dort Antworten finden könnte, schickte der Dorfrat sie auf die Magier-Akademie nach Geltin. Dort erfuhr sie, dass es bis vor einigen Jahren noch Elfen in den Wäldern nahe Geltin gegeben hatte, diese nun aber spurlos verschwunden waren.
So bemühte sich Mialee, eine gute Schülerin zu sein, und Magierin zu werden. Sie hatte allerdings Schwierigkeiten, weil sie sich leicht ablenken ließ und ihr daher das konzentrierte Studieren von Buchwissen nicht lag. Nur wenn sie etwas selbst ausprobierte, und es dann funktionierte, konnte sie es sich merken.
Ihre Fragen über Elfen konnten die Magier an der Akademie nur unzureichend beantworten. Sie wussten nicht einmal, ob Elfenkinder überhaupt von Müttern geboren werden wie menschliche Kinder, oder ob sie womöglich durch Magie entstehen. Das hätte zumindest Mialees völliges Desinteresse an romantischen Beziehungen erklärt. Oder war sie einfach nur noch nicht alt genug? Immerhin galten Elfen ja als unsterblich, also musste sie vielleicht erst 100 Jahre alt werden? Oder 200? 500?
Nach vier Jahren, inzwischen ungefähr 20 Jahre alt, verließ sie die Akademie wieder und kehrte nach Schenila zurück.
Zwar wurde sie herzlich willkommen geheißen, doch wirklich heimisch wurde sie dort nicht wieder. Alle jungen Leute, mit denen sie aufgewachsen war, waren inzwischen verheiratet, während Mialee noch immer keinerlei Interesse an Romanzen hatte. Die Dorfschamanin war dabei, ihre eigene Tochter zur Nachfolgerin auszubilden, und ihre Pflegeeltern bedurften ihrer Hilfe bei der Arbeit nicht mehr. Sie hatten sich nämlich zu recht guten Imkern entwickelt, einer Tätigkeit, die sie auch ohne Hilfe bis ins hohe Alter ausüben konnten. Der in Honig eingelegte Wildschweinschinken aus Schenila war sogar zu einer weithin bekannten Spezialität geworden.
Da sie aber keinen Plan hatte, wohin sie sonst hätte gehen können, verbrachte sie die folgenden 2 Jahre in Schenila, als wäre sie nie weg gewesen. Sie wohnte bei ihren Pflegeeltern, half bei der Imkerei und auf dem Hof, ging mit den Jägern auf die Jagd und erhielt Unterweisungen von der Dorfschamanin. Es wurde allerdings immer deutlicher, dass sie nicht wirklich in die Dorfgemeinschaft passte. Sie war nun einmal kein Mensch, und würde auch niemals einer sein. Ihren wirklichen Platz in der Welt würde sie in Schenila nicht finden.
Als im Frühjahr Reisende das Dorf besuchten, schloss sich Mialee ihnen an.
Seither bereiste sie das Land mit verschiedenen Reisegruppen und Jagdgesellschaften, in der Hoffnung Elfen zu finden, oder zumindest mehr über ihr Volk zu erfahren.
Meliodas Schenk
(Smutje der NOATUN / MYRKGARD)
Geboren wurde er auf einem kleinen Waldgehöft in Halfdahl. Als jüngster von fünf Kindern war von Anfang an klar, das er den Hof nicht übernehmen würde. Es war ein einfaches, arbeitsreiches Leben in dem er aufwuchs. Mit der Bewirtschaftung des Hofes hatte er nicht viel am Hut und so half er meistens seiner Mutter in der Küche. Schon damals zeigte er ein bemerkenswertes Talent zum Kochen. Bereits in sehr jungen Jahren, er war nicht einmal volljährig, verlies er den elterlichen Hof und zog hinaus in die fremde Welt.
Nach etlichen Jahren des Umherwanderns lies er sich in der Stadt Jarnigaard nieder und absolvierte eine Lehre. Neben der Kochkunst eignete er sich dort auch noch andere, eher praktische Fertigkeiten des Stadtlebens an. Nach dem Ende der Lehrzeit arbeitete er in diversen Küchen als Hilfskoch, bevor ihn wieder die Wanderlust packte und er Jarnigaard verlies. Nach drei Jahren erreichte er Drakargaard, wo er eine eigene Taverne eröffnete. Dank seiner außerordentlichen Kochkunst wurde diese sehr schnell zu eine Art Scene-Treff.
Schon früh fielen ihm einige Stammgäste auf, die sich zwar oftmals zur gleichen Zeit in seiner Taverne aufhielten, aber sehr darauf bedacht zu seinen schienen, nicht zusammen gesehen zu werden. Zunächst dachte er sich nichts dabei. Deren Angelegenheiten gingen ihn schließlich nichts an, solange sie keinen Ärger machten und die Zeche zahlten. Eines Tages, er wollte gerade schließen, wurde er von einem Fremden angesprochen. Dieser klärte ihn über die besonderen Stammgäste auf und machte ihm wortreich ein Angebot. Er hatte ja schon einiges gesehen, gehört und erlebt in dieser Welt und so nahm er an. Ab da gehörte er, zunächst locker, zum Nachrichtdienst des Zwei-Kronen-Reichs.
Nach einigen Jahren, die sowohl wirtschaftlich als auch nachrichtentechnisch sehr erfolgreich waren, packte ihn einmal mehr die Wanderlust. Er übergab, nach einer umfangreichen Einweisung, die Taverne einem anderen Nachrichtendienstkoch und zog los. Aufgrund seiner Zugehörigkeit zum Nachrichtendienst und deren Interessen, schloß er sich der Kronenmarine an. Er erwies sich überraschenderweise als seefest und nach einer kurzen, aber harten, Grundausbildung wurde er einem Schiff zugeteilt. Bei zahlreichen Einsätzen, besonders gegen die Seemeister und ihre Schergen, bewerte er sich auch im direkten Kampf. Deswegen, und aufgrund einer ungewöhnlichen Besonderheit, wurde er praktisch nach jeder größeren Fahrt etwas besser gestellt und versetzt. Während auf längeren Fahrten die Mannschaften stets an Gewicht verloren – die Vorräte waren begrenzt und daher immer rationiert – legten die Mannschaften der Schiffe, auf denen er als Smutje diente, an Gewicht zu! Ihm nachfolgende Smutjes hatten dann auch immer das Problem, das die Ansprüche der Mannschaften von ihnen nicht erfüllt werden konnten.
Er machte schnell Karriere und wurde auch als Problem angesehen. Immer öfter kam es zu Tumulten, wenn er versetzt wurde. Nicht zuletzt auch wegen seiner Fähigkeiten im Kampf, wie ein unglaubliches Reaktionsvermögen, enormes Geschick und erstaunliche Gewandtheit, wurde er nicht zu einem Schiff, sondern zu einer geheimen Trainingseinrichtung der Marine versetzt. Dort wurde ihm eine besondere Ausbildung zuteil. Nach bestandenem Abschluß wurde er ein FORSETIMEN, ein Elitekrieger der Zwei-Kronen-Marine!
Gleich nachdem er den Abschluß in der Tasche hatte, wurde er einem Geheimprojekt zugewiesen. Seine, bis dato ruhende, Zugehörigkeit zum Nachrichtendienst mochte einer der Gründe gewesen sein. In einer Nacht- und Nebelaktion (wörtlich zu nehmen!), wurden er und noch zwei weitere Forsetimen an einen geheimen Ort gebracht. Dort wurden sie auch gleich ihren kommandierenden Offizieren und neunen Aufgaben überantwortet. Er war in erster Linie der neue Chef-Smutje der NOATUN, dem Prototypen eines völlig neuartigen Schiffes, wie es die Welt bislang noch nicht gesehen hatte – und es wohl auch nie sehen würde…
Mariemma Ult Samil
(Inadische Thaumaturgin / MIDGARD)
Mariemma Ult Samil ist eine junge Inadin vom Stamm der Kel Tahore, Taumaturgin aus den Weiten der Wüsten von Eschar. Sie ist mittelgroß und kräftig gebaut mit ausgeprägten weiblichen Formen. Ihre Haare sind dunkelbraun und zu vielen kleinen Zöpfen geflochten, die sie bei besonderen Anlässen mit winzigen silbernen Amuletten schmückt. Sie hat ein hübsches, gutmütiges Gesicht und bernsteinfarbene Augen, die mit schwarzer Schminke umrandet sind. Das Auffallendste an ihr ist ihr strahlendes Lächeln.
Die Inaden sind quasi die Handwerker-Kaste des selben Volkes, dessen Krieger- und Wüstengänger-Kaste die Asad sind. Während also die Asad Karawanen durch die Wüste führen, und die Reviere ihrer Stämme gegen Räuber, andere Völker und andere Asadstämme verteidigen, sind die Inaden die Handwerker, die alles herstellen, was beide Völker benötigen. Die meisten von ihnen sind einfach gute Handwerker, aber einige von ihnen haben besondere Fähigkeiten, können magische Gegenstände herstellen, was sie quasi zu Taumaturgen macht. Die Asad gehen davon aus, dass jeder Ened (Einzahl von Inaden) diese Fähigkeiten hat, und halten sich von ihnen fern. Es heißt, dass man niemals einen Ened verärgern sollte, denn sein Fluch könne nicht nur den Verursacher des Ärgers selbst treffen, sondern im schlimmsten Fall seinen ganzen Stamm ins Unglück stürzen. Abgesehen davon natürlich, dass ein verärgerter Ened für den, der ihn verärgert hat nichts mehr herstellen wird, und die Asad sind auf die Handwerkskunst der Inaden angewiesen, auch wenn sie es nicht zugeben.
Die Kel Tahore sind - und waren schon immer - angegliedert an den Asad Stamm der Kel Aschak. Als die Kel Aschak die öden Hügel verließen, um im Auftrag der weißen Königin die Dschebel Al Ghussat zu erobern, folgten ihnen die Kel Tahore einige Jahre später dorthin.
Bei den Kel Tahore gibt es noch eine Besonderheit. Ihre Vorfahren haben nämlich vor hunderten von Generationen einer abtrünnigen Arracht Zuflucht gewährt, und dafür hat sie den Frauen des Stammes die meketische Sprache und Schrift, sowie einige magische Fertigkeiten der Arracht beigebracht. Noch heute wird das überlieferte Wissen als Geheimsprache der Kel Tahore Frauen von den Müttern an die Töchter weitergegeben, und auch einige besonders herausragende Männer erhalten dieses Geheimwissen. Einer dieser Männer ist Mariemmas Onkel Amazal Ag Elyas, der weithin berühmt für seine handwerklichen Fähigkeiten ist.
Mariemma und ihr Zwillingsbruder Idrissa wurden vor 25 Jahren und 6 Monaten in den öden Hügeln geboren und lernten die Handwerkskünste ihrer Familie von frühester Kindheit an.
Die enge Freundschaft der beiden Geschwister zu dem gleichaltrigen Asad-Jungen Raschid Ag Areschar wurde von beiden Familien zwar nicht sonderlich gern gesehen, aber geduldet. Als dann die Kel Aschak in die Dscbel Al Ghussat zogen, die Kel Tahore aber nicht, hielten beide Familien das Problem für erledigt.
Wenige Jahre später wurden Idrissa und Mariemma 15 Jahre alt und somit zu Erwachsenen erklärt. Mariemma lernte nun die Geheimsprache der Kel Tahore Frauen. Zwei Jahre später zogen die Kel Tahore in die Dscbel Al Ghussat. Dort begegneten sich Mariemma und Raschid zum ersten Mal als Erwachsene, und verliebten sich auf den ersten Blick ineinander. Da beide noch einige Jahre Zeit hatten, bevor ihre Familien sie zu angemessen Ehen mit angemessen Partner drängen würden, wurde auch dies von den Familien geduldet. Allerdings etwas missbilligender. Vorläufig aber taten sie es als Jungend-Torheit ab, die schnell vergehen würde.
Es wurde allerdings immer deutlicher, dass Mariemma und Raschid fest entschlossen waren zu heiraten. Kurz nach Raschids 20. Geburtstag erklärten beide Familien endgültig, dass sie eine Heirat der beiden nicht erlauben würden. Raschid verließ daraufhin ohne Abschied seine Heimat, und lange Zeit wusste niemand, ob er überhaupt noch am Leben war.
Mariemma fand sich schweren Herzen damit ab, dass sie die Liebe ihres Lebens verloren hatte, und heiratete einige Monate später ihren Cousin Ayyur, der schon seit Längerem um sie geworben hatte. Obwohl Ayyur ein guter Ehemann war, und auch ein guter Freund, hielt die Ehe nicht lange, denn Mariemma sehnte sich immer noch nach Raschid. Nach knapp einem Jahr trennte sich Mariemma von Ayyur, und lebte eine Weile allein in ihrem Zelt. Sie hatte einige Affären, die sie aber nicht glücklich machten. Eine zweite Ehe mit einem entfernten Cousin beendete sie nach nur einem Monat wieder, weil sie Raschid noch immer liebte, auch wenn sie davon ausging, dass sie ihn nie wiedersehen würde. Eine weitere Ehe kam für sie nun nicht mehr in Frage.
Stattdessen widmete sie sich mit vollem Einsatz dem Handwerk, lernte sogar Waffen zu schmieden von ihrem Onkel. Als dann Raschid mit den Gefährten ihre Familie besuchte, schloss sie sich der Gemeinschaft an.